تالار گفتگوی جوانان ایرانی

نسخه کامل: ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow
شما درحال مشاهده محتوای قالب بندی نشده این مطلب هستید. نمایش نسخه کامل با قالب بندی مناسب.
صفحات: 1 2 3
[تصویر: image001.jpg]


- يك مخروط با مشخصات زير درست كنيد:
ارتفاع: 40
راديوس1: 0.6
راديوس2: 0.0
يك bend modifier به مخروط خود اضافه كنيد
و سه مخروط به شكل زير تهيه كنيد:

[تصویر: image006.jpg]


آن ها را به نام هاي grass1 و grass2 نامگذاري كنيد. يك plan هم بسازيد و آن را plan01 بناميد و يك noise modifier به آن اضافه كنيد و همچنين يك turbosmooth.

length: 200 Width: 300, Segments 12*12
[تصویر: image003.jpg]

- يك particle flow source از قسمت Create>Particle>particle flow source بسازيد و pflow را انتخاب كنيد.

[تصویر: image010.jpg]
3- در شكل بخش هايي كه بايد تغيير دهيد مشخص شده است.

[تصویر: image012.jpg]
- روي birth operator كليك كنيد و emit step را به 0 تغيير دهيد. حالا هر 200 تا particle نور منتشر مي كنند. همچنين particle amount را به 1000 تغيير دهيد.

[تصویر: image015.jpg]


5- روي Position Object operator كليك كنيد، در سمت راست تنظيماتي مشاهده مي شود. روي add كليك كنيد و terrain را انتخاب كنيد.

[تصویر: image017.jpg]

- در اين مرحله Shape operator را به Shape Instance operator تغيير دهيد.
روي Shape Instance operator كليك كنيد روي none button كه زير particle geometry قرار دارد كليك كرده و روي grass01 كليك كنيد. رنگ را به سبز تغيير دهيد:

[تصویر: image019.jpg]

[تصویر: image021.jpg]


.
6- مشاهده مي كنيد كه چمن هاي مختلف در جهت هاي مختلف پراكنده شده اند، بايد آن ها را ترتيب بدهيم، روي Rotation operator كليك كنيد و حالت را به world space تغيير دهيد.

[تصویر: image023.jpg]

birth operator مربوط به event 02 رو حذف كنيد

[تصویر: image025.jpg]

8- يك split amount به event01 اضافه كنيد، يك اتصال ميان split armount و event02 ايجاد كنيد، در event02 روي shape instance كليك كنيد و grass2 را انتخاب كنيد.
مي توانيد هر تعداد بار اينكار را تعداد كنيد.

[تصویر: image027.jpg]

تنظيمات انتخابي را به سليقه ي خودتان تنظيم كنيد

كار تمام شد.
ساخت يك ليوان شيشه اي با ابزار vray

در اينجا مي خواهم به شما آموزش ساخت يك ليوان شيشه اي بدهم.

ابتدا با ctrl + n يك پروژه ي جديد باز كنيد
f10 را بزنيد، Assign render را باز كنيد و طبق تصوير عمل كنيد:

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray1.gif]

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray2-thumb.gif]

پالت render را باز كنيد تا تنظميات زير را مشاهده كنيد، طبق تصوير عمل كنيد:

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray3.gif]

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray4.gif]

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray5.gif]

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray6.gif]

مكعبي با تنظيمات زير بسازيد:

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray7-thumb.gif]

عكسي شبيه زير پديد مي آيد:

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray8-thumb.gif]

يك plane با تنظيمات زير تهيه كنيد:

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray9.gif]
يك shape شبيه زير بسيازيد:

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray11.gif]

با ابزار lathe آن را دوران دهيد تا شكل زير حاصل شود:

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray12-thumb.gif]

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray13-thumb.gif]

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray14-thumb.gif]

عكس شبيه زير مي شود:

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray15-thumb.gif]

يك shape ديگر به شكل زير ايجاد كنيد

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray16-thumb.gif]

طبق شكل modifier هاي زير را به كار ببريد:

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray17.gif]

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray18-thumb.gif]

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray19-thumb.gif]

عكس به شكل زير در مي آيد:
[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray20-thumb.gif]
حالا اشيا را به شكل زير با هم تلفيق دهيد:
[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray21-thumb.gif]

حالا يك omnilight ايجاد كنيد:

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray22.gif]

روي كليد M كليك كنيد و روي STANDARD BUTTON كليك كنيد:

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray24-thumb.gif]

طبق شكل عمل كنيد:

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray25.gif]

basic parameters را انتخاب و تنظيمات زير را اعمال كنيد:

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray26-thumb.gif]

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray27.gif]

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray28-thumb.gif]

[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray29.gif]

كليد f9 را بزنيد تا تصوير رندر شود:
[تصویر: 3dsmax-glass-water-model-vray30-thumb.gif]
در اين آموزش شما به قسمتهايي از فتوشاپ نياز پيدا ميكنين كه شايد تا به حال با اونها سر و كار نداشتين . قسمتهايي مفيد و جديد كه كمتر كسي از اونها استفاده ميكنه . پس فكر ميكنم اين آموزش علاوه بر آموزش ايجاد اين طرح زيبا نكته هاي ديگه اي رو هم با خودش به همراه داشته باشه .

پس اگه موافقين شروع كنيم :



اول از همه يك سند جديد در اندازه 750 پيكسل در 750 پيكسل ايجاد كنين و رنگاتون رو با زدن دكمه D رستارت كنين .
حالا ابزار Elliptical marquee tool رو انتخاب كنين و در نوار Option مقدار Style رو برابر Fixed Size قرار بدين . براي گزينه هاي Width و Height مقدار 750 پيكسل ( px ) رو انتخاب كنين و يك بار روي صفحه، كليك كنين . حالا دايره ايجاد شده رو به وسط صفحه هدايت كنين .

حالا يك لايه جديد ايجاد كنين و نام اون رو Water بزارين و فيلترهاي زير رو روش اعمال كنين :
Filter --> Render --> Clouds

Filter --> Distort --> Spherize {Amount : 100 ---- Mode : Normal}
حالا لايه جديدتون رو با كليد بر روي گزينه ي زير قفل ظاهري كنيد :


[تصویر: r_plan_no1.gif]


حالا مسيرهاي زير رو هم دنبال كنين و تنظيمات اونا رو هم انجام بدين :
Filter --> Blur --> Gaussian Blur {Radius : 20}

Image --> Adjustments --> Hue/Saturation {Colorize : تيك زده شود ---- Hue : 218 ---- Saturation : 25 ---- Lightness : -20}
تا اينجاي كار طرح شما بايد مثل طرح زير شده باشه :

[تصویر: r_plan_1.jpg]


حالا يه لايه جديد ايجاد كنين و اسم اون رو Land بذاريد . همين طور كه محيط دايره رو در حالت انتخاب دارين روي اين لايه جديد فيلترهاي زير رو اعمال كنين :

Filter --> Render --> Clouds

Filter --> Distort --> Spherize {Amount : 100 ---- Mode : Normal}
حالا به مسير زير برين و مقدارهاي زير رو براي اون در نظر بگيرين :
Image --> Adjustments --> Brightness/Contrast

Contrast : 100

Brightness : بين صفر تا 30- هر عددي كه بيشتر شكل رو طبيعي ميكنه انتخاب كنين
(نكته : قسمتهاي سياه رنگ آبها رو تشكيل ميدن . )
حالا طرح رو از حالت انتخاب خارج كنين ( با كليد هاي Ctrl+D ) و قسمتهاي سياه طرح رو با هر ابزاري كه دوست دارين ( مثلا Magic wand ) انتخاب كنين و اونا رو با زدن تكمه Delete پاك كنين .

خوب ، حالا كليد Ctrl رو نگه دارين و روي لايه Land كليك كنين و اين فيلترها رو هم روي لايه Land اعمال كنين :
Filter --> Render --> Clouds

Filter --> Render --> Difference Clouds
حالا با چهار پنج بار زدن كليدهايCtrl+F فيلتر بالا رو چند بار روي لايه اعمال كنين تا يك شكل تقريبا موزوني در بياد . با اين كار شما پستي و بلنديهاي داخل خشكي رو ايجاد ميكنين .

حالا مسير زير رو دنبال كنين و تنظيمات اون رو انجام بدين :
Edit ---> Fade Difference Clouds { Opacity : 50 ---- Mode : Normal}
حالا كليدهاي Ctrl+D رو براي خروج از حالت انتخاب بزنين و به مسير زير برين و تنظيماتش رو مثل شكل انجام بدين :
Filter --> Render --> Lighting Effects

[تصویر: r_plan_2.jpg]


يادتون باشه تيك قسمت White is high در آخرين قسمت رو بردارين .
حالا يه لايه جديد ايجاد كنين و اسم اون رو Clouds بزارين و با نگه داشتن كليد Ctrl و كليك بر روي لايه Water محيط دايره رو انتخاب كنين .

حالا اعمال زير رو بايد روي اين لايه انجام بدين :
Filter --> Render --> Clouds

Filter --> Render --> Difference Clouds
كليدهاي Ctrl+I رو فشار بدين تا رنگها برعكس بشه .
Image --> Adjustments --> Brightness/Contrast { Brightness : -30 ---- Contrast : 95 }
ظاهر لايه رو مثل دفعه قبل قفل كنين . ( راهنمايي : عكس اول )
Filter ---> Blur ---> Motion Blur {Angle : 0 ---- Distance : 120}

Filter ---> Blur ---> Gaussian Blur {Radius : 4}

Filter --> Distort --> Spherize {Amount : 50 ---- Mode : Normal}
Mode لايه رو به Screen تغيير بدين .
Image --> Adjustments --> Brightness/Contrast {Contrast : 60 ---- Brightness : 0}
Opacity لايه رو به %60 برسونين .

حالا كليدهاي Ctrl+D رو براي خروج از حالت انتخاب بزنين .

لايه water رو انتخاب كنين و به مسير زير برين :
Filter --> Render --> Lighting Effects
تنظيمات اون رو همين جوري كه تغيير داده بودين بزارين باشه به غير از قسمت پائين يعنيTexture Channelكه اون رو بايد به None تغيير بدين .

براي لايه Clouds هم اين فيلتر آخري يعني Lighting Effects رو اعمال كنين .

حالا به مسير زير برين و اندازه هاي زير رو براش وارد كنين :
Image ---> Canvas Size {Width : 800 px ---- Height : 800 px : Relative : تيك نميخواد --- Anchor 12 مركزي ( پيش فرض }
حالا لايه بكگراند رو با رنگ سياه پر كنين .

تا اينجا بايد طرحتون اينجوري شده باشه ( اگه خراب كردين فقط يكم بخندين ، بعدش دوباره شروع كنين

[تصویر: r_plan_3.jpg]


حالا از لايه land يه كپي بگيرين و اين كپي رو زير خود لايه land قرار بدين و به اين لايه جديد مثل شكل با كليد بر روي گزينه Add layer Mask يه ماسك اضافه كنين :


[تصویر: r_plan_no2.gif]


در اين حالت شما بدون اينكه روي لايه ها كليك كنين بايد به كارتون ادامه بدين تا عمليات بر روي ماسك ( قسمت سفيد روي لايه ) اعمال بشه . پس مسيرهاي زير رو دنبال كنين :

Filter ---> Render ---> Clouds

Image -->Adjustments --> Brightness/Contrast {Contrast : 70 ---- Brightness : 0}
حالا بايد روي اين لايه اي كه داراي ماسك هستش ( روي خود عكس لايه ) كليك كنين تا بقيه عمليات روي خود لايه انجام بشه . پس حالا مسيرهاي زير رو دنبال كنين :

Image --> Adjustments --> Hue/Saturation {Colorize : تيك زده شود ---- Hue : 139 ---- Saturation : 25 ---- Lightness : 0}
حالا روي لايه land كليك كنين و ادامه كار :
Image --> Adjustments --> Hue/Saturation {Colorize : تيك زده شود ---- Hue : 35 ---- Saturation : 40 ---- Lightness : -30}
حالا Mode اين لايه رو به Screen تغيير بدين .

حالا لايه بكگراند رو انتخاب كنين و اعمال زير رو روش انجام بدين :
Filter ---> Noise ---> Add Noise { Amount : 70 ---- Distribution : Uniform ---- Monochromatic : تيكش رو بردارين}

Edit ---> Fade Add Noise ---> { Opacity : 50 ---- Mode : Dissolve }

Filter ---> Blur ---> Gaussian Blur { Radius : 1}

Image --> Adjustments -->Brightness/Contrast {Contrast : 90 ---- Brightness : -35}
يك لايه جديد روي بكگراند ايجاد كنين و ادامه كار رو روي اون انجام بدين :
Filter ---> Render ---> Clouds
Mode اين لايه رو به Screen و Opacity اون رو به %50 تغيير بدين .
حالا كليدهاي Ctrl+E رو بزنين تا اين لايه با لايه بكگراند merge بشه و بعد از اون كليدهايCtrl+U رو بزنين و تنظيمات اون رو مثل زير انجام بدين :

{Colorize : تيك زده شود ---- Hue : 238 ---- Saturation : 15 ---- Lightness : -15}
خسته نباشيد، حالا تونستين كره زمين رو ايجاد كنين .

و اينم طرح نهايي :

[تصویر: r_plan_4.jpg]

شما ميتونين با يكم دستكاري لايه ها و اضافه كردن افكتهاي مختلف به طرحتون رنگ و رو بدين . مثل عكس پائين :

[تصویر: r_plan_5.jpg]
در اين تمرين مي خواهيم پاشيدن آب را بر اثر ضربه زدن قايق بر روي آب را شبيه سازي کنيم. اين تمرين به دليل سنگين بودن و طولاني بودن در چند جسه توضيح داده خواهد شد.
در اين تمرين ما فايلي داريم که براي همراه بودن در اين تمرين بايد اين فايل را [ لینک ها فقط برای اعضا قابل نمایش هستند - برای عضویت کلیک کنید ]کنيد
در اين صحنه قايقي وجود دارد که با حرکت سطح در حرکت مي کند و دريا متلاطم مي باشد در اين صحنه قايقي از جنس Polygon وجود دارد که به وسيله شي Dummy به سطح دريا مقيد شده است. ما دو سطح دريا داريم يکي سطح Water Render که اين شي با تعداد Segment بالا و جزئيات زياد براي رندر طراحي شده و ديگري سطحي است که براي داخل نماها طراحي شده که جزئيات کمي دارد به اين سطح ها تغييردهنده ها نسبت داده شده است از جمله Noise و Wave. در اين تمرين ما به وسيله يک جريان Flow و به کمک(Event) به وسيله(Test) آزمايش ها به يکديگر مرتبط هستند يعني ذره با گذشتن از يک (Test) آزمايش به رخداد بعدي مي رود و شرايط او تغيير خواهد کرد.

شروع تمرين



دانلود
کرديد شروع خواهيم کرد.
در اين تمرين هدف ايجاد و ساخت ذره هايي هستند که بر اثر برخورد قايق به وجود مي آيند. پس در اين صورت بايد دو موضوع آزمايش شود.


در واقعيت به اين گونه است که هر چه سرعت و قدرت قايق در برخورد با آب بيشتر باشد ميزان آب بيشتري پاشيده مي شود در نرم افزار فقط مي توان اين شرايط را شبيه سازي نمود.
در ابتداي کار بايد ذره هايي را ايجاد کنيم که بطرف بيرون قايق منتشر مي شوند و هرگز از بين نمي روند و نمي ميرند و اين ذره ها را بايد در همه فريم ها آزمايش کنيم.
خوب صحنه را باز کنيد. در اين صحنه به جزء آب و قايق سه لفافه فضايي (Space Warps) Gravity- Drag- Wind مي باشد و همچنين Udeflector و يک دوربين متحرک سازي شده يک دفعه اين متحرک سازي را اجرا نماييد و به فريم اول منتقل شويد.
نماي دوربين را فعال کنيد با فشار دادن کليد F3 از روي صفحه کليد نوع نمايش را تغيير داده و به صورت Wire Frame تغيير دهيد. دکمه H را از روي صفحه کليد فشار داده از ليست موجود گزينه Water Render را انتخاب کنيد و دکمه Select را بزنيد تا شي به صورت انتخاب درآيد سپس بر روي صحنه راست کليک کرده و گزينه Hide را بزنيد.

1- تمرين خود را با فايلي که 1. امکان برخورد قايق با سطح آب 2. ميزان قدرت و سرعت برخورد قايق با سطح آب

به پانل Create رفته و از منوي که کره اي طبقه بندي Particle system را کليک کنيد به روي گزينه Particle Flow کليک کنيد و سپس داخل نماي پرسپکتیو سمت راست قايق يک Particle Flow ايجاد نماييد در قسمت Length و Width عدد 50 را وارد نماييد


همچنان که سيستم ذره اي فعال است Select and link را فعال کنيد و قايق را با سيستم ذره اي مرتبط سازيد سيستم ذره اي را انتخاب کنيد و سپس از نوار ابزار گزينه Align را کليک کنيد سپس بر روي قايق کليک کنيد و از پنجره بازشده تمام محورها را علامت دار کنيد و گزينه Ok را کليک کنيد.


تا الان شما يک سيستم Particle Flow ايجاد نموديد وقت آن است که از پنجره Particle View استفاده نماييد. با زدن دکمه 6 از روي صفحه کليد يا رفتن به منوي Graph Editor و انتخاب گزينه Particle View مي توانيد اين پنجره را مشاهده نماييد.


قسمت بالايي اين پنجره که فضاي بزرگي را اشغال مي کند را Event display مي نامند اين قسمت محل قرارگيري رخدادها و آزمايش ها مي باشد. درست زير همين قسمت بخش Depot قرار دارد در اين بخش تمام رخدادها و(Event) قرار دارد. در واقع اين قسمت شبيه يک انبار مي باشد در صورت کليک بر روي هر يک از رخدادها بي درنگ پارامترهاي مرتبط با اين رخداد در سمت راست پنجره ظاهر مي شود.
به طور پيش فرض در Particle Flow يک جريان(Flow) وجود دارد. اين جريان يک جريان ساده انتشار ذره مي باشد.
اين جريان به يک رويداد سراسري PF Source متصل است يک جريان سراسري به تمام رخدادها تأثير دارد. مي توان در آن واحد چند رويداد سراسري داشت و حتي مي توان به رويداد سراسري يک رخداد اضافه نمود اين رويداد که به رخداد سراسري داده شده است بر تمام جريان تأثير دارد.



2- در داخل کادر Event01 به غير از رخداد Display و Birth باقي را حذف نماييد. مراقب باشيد بر روي آيکون رخداد کليک نکنيد و بر روي نام رخداد کليک کنيد و با زدن کليد Delete آن رويداد را حذف نماييد يا با راست کليک بر روي هر رخداد و زدن گزينه Delete آن رويداد را حذف نماييد.

بر روي گزينه Birth کليک کنيد و از پارامترهاي سمت راست پارامتر Emit stop را معادل 300 قرار دهيد. اين پارامتر نشان مي دهد که از فريم 0 تا 200 ذره منتظر شود. اضافه کردن يک رويداد جديد:
در قسمت قبل تمام عملگرهاي مرتبط با موقعيت حرکت و شکل ذره را از بين برديد و فقط رخداد تولد و نمايش را باقي گذاشتيد.
در اينجا ما ذره هايي را نياز داريم که از کف قايق منتشر شوند و براي انجام چنين عملي نياز به يک عملگر داريم پس از عملگر Position Object استفاده مي کنيم.


از قسمت Depot استفاده مي کنيم و از انبار رخدادها عملگرPosition Object را کليک کرده و کشيده و در داخل کادر Event01 قرار مي دهيم. قبل از رها کردن دکمه ماوس دقت نماييد که خط آبي در محل اشاره گر ماوس ايجاد شود اگر اينکه خط آبي به خطر قرمز تبديل شود با رها کردن دکمه ماوس آن رخداد به جاي رخداد قبلي جاي مي گيرد و رخداد اول از بين خواهد رفت.
اين عملگر به شما امکان مي دهد تا شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نماييد که در اينجا همان قايق مي باشد.
بر روي عملگر Position Object کليک کرده تا پارامترهاي آن فعال شود.
گروه Emitter Object و گروه Location مي توانند در آن واحد چند شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمايند در پايين قسمت Location مشخص مي شود که ذره ها از کدام قسمت اشياء منتشر شوند در اين تمرين قصد داريم ذره ها از زيرشي قايق منتشر شوند در قسمت Emitter Object دکمه Add را کليک کنيد.



سپس شي Boat را انتخاب کنيد. نام شي که ذره منتشر مي کند داخل کادر کوچک مي باشد.

تعيين مکان انتشار ذره بر روي قايق
ذره نبايد همه سطح قايق را بگيرد. بايد آنها را به زير قايق محدود کنيم.
با زدن دکمه Arc Rotate صحنه به زير قايق بچرخانيد. از مؤلفه فرعي Polygon استفاده نموده و تمامي چند ضلعيهاي کف قايق را انتخاب کنيد.



دکمه Shift+ z را زده تا به نماي قبلي برگرديد. به پنجره Particle View برگرديد از پارامترهاي عملگر Position Object به قسمت Location رفته و از منوي کرکره اي گزينه Selected Faces را انتخاب نماييد. بدين ترتيب وجه هاي منتخب در قايق به عنوان محل انتشار ذره در نظر گرفته مي شود.


لغزنده زمان را جابه جا کنيد خواهيد ديد که انتشار ذره از Face انتخابي صورت مي گيرد. ولي هنوز به آنها حرکت و نوع انتشار و عمرشان تعيين نشده .


داخل پارامترهاي عملگر جديد بطرف بالا پيمايش کنيد و گزينه Lock on Emitter را فعال کنيد خواهيد ديد که ذره به کف قايق چسبيده است.
ساخت پاشيدن آب به وسيله 2Particle Flow

در ادامه تمرين قبل در اين تمرين آزمايش هايي را به رخدادهاي خود اضافه مي کنيم که ساخت پاشدن آب را بازسازي کنيم.
دراين قسمت بايد آزمايش را ايجاد کنيم که تقاطع ذره با آب را کنترل کنيم. سپس اگر ذره با آب تماس داشته باشد بايد ذره هاي جديد منتشر شود. آزمايشي که ما در اينجا نياز داريم در قسمت انبار وجود ندارد ولي مي توان آن را ايجاد نمود. آزمايش تماس همانند آزمايش برخورد است. براي آزمايش برخورد از لفافه فضايي Deflector استفاده مي کنيم.
در اين فايل يک لفافه فضايي Udeflector وجود دارد که از شي Water mover بعنوان شي آزمايش استفاده مي کند.
ولي براي مقيدنمودن اين لفافه به سيستم ذره اي از (Bind) استفاده نمي کنيم. بلکه از عملگر Force و آزمايش Collision استفاده مي کنيم و اين لفافه را به سيستم ذره اي ارجاع مي دهيم.



1) از انبار زير آزمايش Collision Spawn را انتخاب کنيد و سپس در داخل کادر Event01 رها کنيد. 2) بر روي نام آزمايش داخل کادر Event کليک کنيد تا پارامترهاي آنرا مشاهده کنيد. اين آزمايش شامل ويژگي هاي هر دو آزمايش Spawn test و Collision test مي باشد.

آزمايش Collision test از نظر ظاهر نسبت به عملگر هاي ديگر متفاوت مي باشد. در واقع يک دستگيره يا رابط در کنار اين آزمايش مشاهده مي شود. اين رابط و دستگيره را Test output مي نامند. اين دستگيره حاصل آزمايش را به رويداد ديگر متصل مي نمايد.
در سيستم Particle Flow ذره داراي زندگي و رفتار هستند اين ذره را شما در اين سيستم مورد آزمايش قرار مي دهيد. ذراتي که از اين آزمايش ها گذر کنند مي توانند به رويداد ديگر منتقل شوند. دستگيره زرد کنار آزمايش ها همان دروازه اي است که ذره ها بايد از آن عبور کرده و به عملگر و رخداد ديگر انتقال داده شوند.
حالا وقت آن است که هر يک از ذره ها براي تصادم(Collision) با شي آب آزمايش شوند. ذره هايي که شرايط آزمون را دارا باشند به رويداد بعدي مي روند و ذره هايي که شرايط را دارا نباشند يعني( با آب برخورد نکنند به رويداد بعدي انتقال پيدا نمي کنند.)
آزمايش Collision Pawn به شما امکان مي دهد تا فقط ذره هاي پدر( اصلي) يا ذره هاي زاد و ولد شده يا هر دو را به رخداد بعدي ارسال نماييد. در اينجا از حالت پيش فرض آزمون استفاده مي کنيم که فقط امکان ارسال ذره زاد و ولد شده را به رويداد بعدي فراهم مي سازد.
از ويژگي هاي بسيار جالب سيستم Particle Flow اين است که مي توان همزمان چند آزمايش داشت يا حتي از Max Script استفاده نمود تا انشعابهاي هوشمند در جريان ذره ها ايجاد نمود. بعنوان مثال مي توانيد از آزمايش Age test استفاده نمود و ذره ها را به سن خاصي رساند و سپس به آزمايش Speed test ارسال نمود که در آنجا مورد آزمايش قرار گيرد و سرعت آن تغيير يابد و اگر سرعت آن از مقدار خاصي تغيير يافت به آزمايش ديگر ارسال شود.
در اين تمرين مي خواهيم قايق بر اساس يک آزمايش ذره منتشر کند و هنگاميکه ذره ها به يک سن معين مي رسند درصدي از آنها اقدام به زايش ذره هاي جديد با خصوصيات متفاوت نمايند.
نخست بايد معلوم کرد که ذره ها به کدام لفافه ارجاع داد يک لفافه در صحنه وجود دارد که به شي Water mover مقيد شده است.
در نسخه قبلي برنامه مجبور بوديم ذره ها را به لفافه فضايي مقيد نمود اما محدوديت اين روش آن است که همه ذره ها يکسان از لفافه فضايي استفاده مي کنند.
اما در اين سيستم مي توان ذره ها را به وسيله عملگر تحت تأثير لفافه فضايي قرار داد.
زيبايي اين روش آن است که در اين روش مي توان معيين نمود که هر ذره به چه مقدار و تا چه حد تحت تأثير لفافه فضايي قرار گيرد.
پس به آزمايش Collision test يک عملگر Force اضافه مي کنيم تا لفافه فضايي را به آن مقيد کنيم.
در داخل پارامترهاي آزمايش Collision test قسمت Deflectors قرار دارد. در اين قسمت هر تعداد که بخواهيد مي توانيد Deflectors ايجاد نماييد.


3) داخل پارامترهاي Collision test قسمت Deflector دکمه By list را زده و سپس لفافه Udrflector را انتخاب نموده و سپس دکمه Select را بزنيد. 4) داخل پانل پارامترها زيرقسمتSpawn rate and amount ميزان زايشي ذره را تنظيم مي کنيم. گزينه Spawn on First Collision بطور پيش فرض انتخاب شده است. بدين ترتيب هر ذره با اولين برخورد خود با لفافه اقدام به زايش مي نمايد. اما در اين تمرين قايق چند بار به سمت بالا و پايين مي رود پس بايد اين گزينه را هم تغيير داد.


در همين قسمت گزينه Spawn on each collision را انتخاب نماييد. فيلد Until يک فيلد عددي مي باشد که معين مي سازد که ذره پدر چند بار مورد آزمايش قرار گيرد.

اين پارامتر را معادل 100 قرار دهيد.


5) پارامتر% Spawnnable درصد ذره هاي(پدر يا موجود) که بطور واقعي ذره ها را زاد و ولد مي کند تعيين مي کند. اين پارامترها را به 25 تغيير دهيد. 6) پارامتر Offspring مشخص مي کند که هر ذره که از آزمايش بيرون مي آيد چه مقدار ذره زاد و ولد کند اين پارامتر را تغيير دهيد به 15 افزايش دهيد. 7) پارامتر% Variation نوعي حالت تصادفي ايجاد مي نمايد که عدد 15 براي آن مناسب مي باشد.
ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow قسمت سوم
تنظيم سرعت ذره هاي زادوولد شده:
در ادامه تمرين قبلي داخل پارامترهاي Collision test به سمت پايين پيمايش کنيد تا پارامترهاي قسمت Speed را مشاهده نماييد در اين قسمت شما سرعت ذره هاي ايجاد شده توسط اين آزمايش را تعيين مي کنيد.
پارامترهاي Parent و Offspring به شما اين امکان را مي دهد که واکنش ذره هاي زادوولد شده و ذره هاي پدر را نسبت به برخورد تعيين نماييد. اين پارامترها هر کدام دو گزينه Continue و Bounce را دارا مي باشند. انتخاب اول باعث مي شود لفافه تأثيراتش به ذره ها باقي بماند و ذره ها به راه خود ادامه بدهند البته اگر رويداد ديگري تعريف نشود در اين صحنه ذره پدر هرگز از آزمايش بيرون نمي آيد. پس اين تنظيمات تأثيري بر ذره ها نخواهد داشت. در اين آزمايش اين قابليت وجود دارد که سرعت تکثير ذره ها به دو روش In units يا با روش Inherited مي باشد روش اول يک مقدار معين براي سرعت انتشار در نظر مي گيرد که ارتباطي به رفتار و حرکات ذره پدر ندارد. در اينجا بايد از Inherited استفاده کنيم که سرعت ذره تکثير شده ارتباط با سرعت ذره پدر داشته باشد.




1) گزينه Inherited را انتخاب کنيد. 2) پارامتر Variation را معادل 15 قرار دهيد. 3) پارامتر Divergence را معادل 15 قرار دهيد.

ايجاد جريان انشعابي:



تا به حال يک آزمايش ايجاد نموديم در رويداد Event01 که برخي از ذره ها مورد آزمايش قرار بگيرند و ذره هاي واجد شرايط به رخداد بعد به وسيله دستگيره اي که بعداً از آزمايش به رخداد وصل مي شود به رخداد بعدي انتقال يابند. براي ايجاد رويداد جديد يک عملگر را به فضاي خالي اضافه مي کنيم.



سپس عملگرSpeed را انتخاب نموده کشيده و در فضاي خالي موجود رها مي کنيم. در اينجا Event02 ايجاد شده است. اين رويداد شامل دو عملگر Display و Speed مي باشد. عملگر Display به صورت خودکار به عملگر Speed اضافه مي شود تا بتوانيم طريقه نمايش و ظهور ذره ها را در نماها ببينيم. بر روي عملگر Speed( بر روي آيکون) کليک کرده و آنرا غير فعال کنيد( با کليک کردن بر روي آيکون لامپ بالاي رخداد مي توانيد کل رخداد را غيرفعال کنيد).



سپس بر روي خروجي آزمايش Collision Spawn کليک کرده و آن را بر روي ورودي رخداد Event02 رها کنيد. حاصل ارتباط بين اين دو پيکان آبي است که مشخص مي سازد که اين دو رخداد به يکديگر مرتبط هستند.


هر رويداد يک عملگر Display دارد به همين دليل با تنظيم آن مي توانيد هر رويداد را با رويداد ديگر متفاوت کنيد و در نماها مشخص شود که ذره در حال حاضر در کدام رويداد قرار دارد.



بر روي اين رخداد کليک نموده و از پارامترهاي آن منوي Type را باز کرده و گزينه Line را انتخاب نماييد. و رنگ آن را به آبي تغيير دهيد.

تنظيم و س-ا-ز-م-ا-ندهي رخدادها
به پنجره Particle View توجه نماييد مي بينيد که سه رويداد با اسامي PF Source و Event01 و Event02 وجود دارد اين جريان، جريان پيچيده اي نيست ولي ممکن است در پروژه هاي بعدي پيچيده شود پس از همين ابتدا بايد روش صحيح س-ا-ز-م-ا-ندهي را فرا گرفت.
بر روي نوار خاکستري بالاي رويدادها کليک راست نموده و گزينه Rename را انتخاب نماييد و به ترتيب


Event01: Test Intersection
Event02: Splash
تغيير دهيد.
در حال حاضر رخداد Splash کار خاصي را انجام نمي دهد ولي هدف آن است که ذره هاي قرار گرفته در اين رويداد تحت تأثير شتاب و مقداري نيروي جاذبه و باد قرار گيرند و سپس از بين بروند.
بر روي آيکون عملگرSpeed کليک کنيد تا فعال شود اين عملگر شتاب ذره ها را بر اساس شتاب آيکون اصلي ذره ها که در حال حاضر با شي قايق پيوند يافته است تنظيم مي کند. پس در اينجا ما نياز به يک نيروي دايره اي داريم که ذره ها در اطراف مرکز آن چرخش داشته باشند عملگر Speed را کليک کنيد تا پارامترهاي آن آشکار شود منوي Direction را باز کرده و گزينه Icon Center Out را انتخاب نماييد.



پارامتر Speed را معادل 30 قرار دهيد.
پارامتر Variation را معادل 15 قرار دهيد.
پارامتر Divergence را معادل 45 قرار دهيد. اين پارامتر وضعيت تصادفي جهت حرکت ذره ها را کنترل مي کند.
ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow
افزودن نيروها و جاذبه ها
در ادامه تمرين قبلي براي اضافه کردن نيروهايي مانند Gravity(جاذبه) بايد از عملگر Force استفاده نمود. در اين تمرين ما بايد دو لفافه فضايي Gravity(جاذبه) Wind(باد) را به سيستم خود اضافه کنيم.

1. دو عملگر Force را درگ کرده و در داخل رويداد Splash رها سازيد. 2. عملگر اول را انتخاب کنيد و از پارامترهاي آن گزينه Add را بزنيد و سپس بر روي لفافه Gravity کليک نموده تا انتخاب شود.
پارامتر Influence را به150 تغيير دهيد

.
عملگر دوم را انتخاب و دکمه Add را زده و لفافه Wind را انتخاب کنيد. و پارامتر Influence را به 5 تغيير دهيد.

تنظيم عمر ذره ها
يک دفعه متحرک سازي را اجرا نماييد مي بينيد که متحرک سازي درست مي باشد ولي هرگز ذره ها نمي ميرند. اين به اين دليل است که براي ذره عمري را تعيين نکرده ايم براي تعيين عمر ذره راههاي بسياري موجود است که ما از ساده ترين آن که عملگر Delete باشد استفاده مي کنيم.
عملگر Delete مي تواند ذره ها را در مدت زمان معين بعد از گذشتن از آزمايش حذف نمايد.
از انبار پايين يک عملگر Delete برداشته و درگ کنيد و در Splash رها کنيد.
پارامترهاي اين عملگر را به صورت زير تنظيم نماييد.
پارامتر Remove را معادل By Particle age قرار دهيد يعني برابر عمر خود ذره.


پارامترهاي Lifespan وVariation را به همان صورت پيش فرض رها کنيد. در اينجا تمرين خود را Save نماييد و متحرک سازي را يکدفعه اجرا نماييد.
در ادامه مي خواهيم ذره هاي مه و بخار ايجاد نماييم که بر اثر برخورد قايق و پاشيده شدن ذره پديد مي آيد.
پس به انتهاي رويداد Splash يک آزمايش age test اضافه نماييد. و گزينه Is Greater than test value را انتخاب نماييد. پارامتر Test Value را مساوي 10 قرار دهيد و پارامتر Variation را معادل 4 قرار دهيد.


پس همه ذره ها داخل رويداد Splash مورد آزمايش قرار مي گيرد و اگر عمر آنها از 10 تجاوز کند به رويداد ديگر ارسال مي شود.


اين ذره ها بايد ذره جديد توليد نمايند پس بايد يک آزمايش Spawn به اين رويداد اضافه نماييد.


يک آزمايش Spawn را به ناحيه خالي Event Display اضافه نماييد ودستگيره آزمايش Age test را به آن متصل نماييد.
در داخل پارامترهاي رويداد Display در قسمت Type گزينه Geometry را انتخاب نماييد.
doki_doki18 آنلاین نیست. پاسخ با نقل قول
صفحات: 1 2 3
آدرس های مرجع